Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
! Kolejny NoSpread! (wymaga naprawy)
#1
To powinna być koncepcja robocza, ale potrzebna jest dobra pomoc, wstrząsa nią, ale nie trafia.       Kod:   void NSVectorAngles (const float * forward, float * angles) {float tmp, yaw, pitch; if (forward [1] == 0 && forward [0] == 0) {yaw = 0; skok = 0; } else {yaw = atan2 (forward [1], forward [0]) * 180 / M_PI; jeśli (odchylenie <0) odchylenie + = 360; tmp = sqrt (forward [0] * forward [0] + forward [1] * forward [1]); skok = atan2 (do przodu [2], tmp) * 180 / M_PI; } angle [0] = pitch; kąty [1] = odchylenie; kąty [2] = 0; } void inline SinCos (float radians, float * sine, float * cosine) {#ifdef _WIN32 _asm {fld DWORD PTR [radians] fsincos mov edx, DWORD PTR [cosinus] mov eax, DWORD PTR [sine] fstp DWORD PTR [edx ] fstp DWORD PTR [eax]} #endif} void NSAngleVectors (const float * angle, float * forward, float * right, float * up) {float sr, sp, sy, cr, cp, cy; SinCos (DEG2RAD (kąty [YAW]), & sy, i cy); SinCos (DEG2RAD (kąty [PITCH]), & sp, & cp); SinCos (DEG2RAD (angle [ROLL]), & sr & cr); if (forward) {forward [0] = cp * cy; forward [1] = cp * sy; forward [2] = - sp; } If (right) {right [0] = (- 1 * sr * sp * cy + - 1 * cr * - sy); right [1] = (- 1 * sr * sp * sy + - 1 * cr * cy); right [2] = - 1 * sr * cp; } If (up) {up [0] = (cr * sp * cy + - sr * - sy); up [1] = (cr * sp * sy + - sr * cy); up [2] = cr * cp; }} VOID CorrectSpread () {Vector3 forward, right, up, vecDir, out, view, dest; spławik [2]; int seed = * (int *) 0x794460; Vector3 vWeaponAngles; GetWeaponView (vWeaponAngles); NSAngleVectors (vWeaponAngles, w przód, w prawo, w górę); float flSpread; weapon_t * pWeapon = GetPlayerWeapon (cg_entities2 [cg -> clientNum]. nWeaponID); GetWeaponSpread (pWeapon, & flSpread); float flSpreadAngle = tan (D3DXToRadian (flSpread)) * 8192; // TUTAJ Używam get randoms i pomnóż go, aby rozprzestrzeniać [0] i [1], nie mogę tego pokazać, ponieważ nie jest mój. Jeśli x22 chce, aby został opublikowany, może go opublikować. Punkt widzenia Vector3 = {0, 0, 0}; GetViewPoint (punkt widzenia); Vector3 SpreadView; view [0] = forward [0] * 8192 + viewpoint [0] + (right [0] * spread [0]) + (up [0] * spread [1]); view [1] = forward [1] * 8192 + viewpoint [1] + (right [1] * spread [0]) + (up [1] * spread [1]); view [2] = forward [2] * 8192 + viewpoint [2] + (right [2] * spread [0]) + (up [2] * spread [1]); SpreadView [0] = view [0] - viewpoint [0]; SpreadView [1] = view [1] - viewpoint [1]; SpreadView [2] = view [2] - viewpoint [2]; cVec. _VectorNormalize180 (SpreadView [0], SpreadView [1]); NSVectorAngles (SpreadView, dest); Vector3 vFinalSpreadAngles; dest [0] * = - 1; vFinalSpreadAngles [0] = dest [0] - viewMatrix -> viewAngles [0]; vFinalSpreadAngles [1] = dest [1] - viewMatrix -> viewAngles [1]; vFinalSpreadAngles [2] = 0; viewangles -> ViewAngle [0] - = vFinalSpreadAngles [0]; viewangles -> ViewAngle [1] - = vFinalSpreadAngles [1]; }   Kredyty za wszystko, co powyżej ive zbudowane razem     unreal, chod, x22.
Reply
#2
Dobry towarzysz pracy wygląda dobrze, spróbuje, kiedy wrócę do domu i porównuję się z moim (to bardzo do bani).
Reply
#3
Jestem bardzo noob, nie wiem jak z niego korzystać
Reply
#4
Zacytować: Originally Posted by heberregio Jestem bardzo noob, nie wiem jak z niego korzystać dziękuję za pomocny post ale żeby ulżyć twojemu noobinezowi zaczepić opakowanie i włożyć tam ten kod.
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)