Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Niektóre źródła
#1

Wysłałem to na inną stronę jakiś czas temu, zapomniałem opublikować tutaj. Ale przypuszczam, że większość ludzi zna te i tak x)   Flyhack. Napisy: Luciz     Kod:            if (FlyHack) {if (Input. GetKey (KeyCode. Space)) Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. prędkość . y = SpeedHackSpeed; w przeciwnym razie można kontrolować. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. prędkość . y = 0f; if (Input. GetKey (KeyCode. LeftControl)) Controlable. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. prędkość . y = - SpeedHackSpeed; }   Speedhack. Napisy: Luciz     Kod:            if (SpeedHack) {Sterowany. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. przyspieszenie = nowy Vector3 (SpeedHackSpeed, SpeedHackSpeed, SpeedHackSpeed); Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxForwardSpeed = SpeedHackSpeed; Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxBackwardsSpeed = SpeedHackSpeed; Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxSidewaysSpeed = SpeedHackSpeed; } else {Sterowanie. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxForwardSpeed = 4; Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxBackwardsSpeed = 3; Kontrolowane. localPlayerControllable. ccmotor. ruch. Ustawiać . maxSidewaysSpeed = 4; }   Hidewalls. Napisy: KingAemon     Kod:            if (HideWalls) {foreach (StructureComponent obj w UnityEngine, Object. FindObjectsOfType (typeof (StructureComponent))) {if (typ obiektu == StructureComponent, StructureComponentType, Wall || obj. type == StructureComponent, StructureComponentType, Doorway || obj type == StructureComponent, StructureComponentType, Ceiling) {if (obj. gameObject! = null && obj. gameObject. activeInHierarchy) {obj. gameObject. SetActive (false); }}}}   Resource ESP. Kredyty: GAFO666 i Luciz     Kod:            if (ResourceESP) {UnityEngine. Object [] gObjects; gObjects = UnityEngine. Obiekt. FindObjectsOfType (typeof (ResourceObject)); Camera mainCam = Camera. Główny ; foreach (UnityEngine, Object obj2 in gObjects) {if (obj2! = null) {Zasób ResourceObject = (ResourceObject) obj2; if (resource! = null) {float tempDistance = Vector3. Dystans (główna pozycja transformacji, pozycja transformacji zasobu); Vector3 Pos = nowy Vector3 (mainCam, WorldToScreenPoint (pozycja transformacji zasobu) x, mainCam, WorldToScreenPoint (pozycja transformacji zasobu) y, mainCam, WorldToScreenPoint (pozycja transformacji zasobu). int Odległość = (int) tempDistance; jeśli (pozycja z> 0.01f) {GUI. kolor = kolor. żółty ; GUI. Etykieta (nowy Rect ((Poz. X), (Wysokość ekranu - Poz. Y), 100F, 50F), ("" + zasób nazwa + "[" + Dystans + "]")); }}}}}   Gracz i zwierzę ESP Kredyty: GAFO666 i Luciz     Kod:            if (PlayerESP || AnimalESP) {UnityEngine. Object [] gObjects; gObjects = UnityEngine. Obiekt. FindObjectsOfType (typeof (Character)); Camera mainCam = Camera. Główny ; int maxDistance = 400; foreach (UnityEngine, Object obj2 in gObjects) {if (obj2! = null) {Character character = (Character) obj2; if (AimBot) {Transform myTransform = Sterowalny. localPlayerControllable. przekształcić; if (myTransform. position! = character. transform. position) {myTransform **** tation = kwaternion. Slerp (myTransform **** tation, Quaternion .L
Reply
#2

Potrzebowałem zasobów ESP, dzięki człowieku.
Reply
#3

fajnie, dziękuję
Reply
#4

Przepraszam za bardzo noobowe pytanie, co mam zrobić z tym kodem? Jak go skompilować i użyć w Rust?
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)