Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Cod4 Aimbot Code (jeszcze jeden)
#1
Wiem, że istnieje wiele kodów do celu, ale nie oznacza to, że wciąż nie ma miejsca dla jeszcze jednego.       Kod:   typedef WORD (* RegisterTag) (char *, int, size_t); RegisterTag RegisterTag_ = (RegisterTag) 0x518290;     Kod:   bool GetBoneOrigin (CEntity * Ent, Vector3 * Origin, WORD Bone) {if (! Ent ||! Ent -> bIsValidEnt ||! Ent -> bIsAlive) return 0; if (! CODGetTagPos (Bone, Ent, Origin)) Origin = & Ent -> Lokalizacja; return Ent -> Lokalizacja; }     Kod:   klasa CGameServer {public: char unknown0 [8]; // 0x0000 DWORD screenX; // 0x0008 screenX DWORD screenY; // 0x000C screenY float screenAspect; // 0x0010 screenXBias DWORD serverCommandSequence; // 0x0014 serverCommandSequence DWORD processedSnapshotNum; // 0x0018 processedSnapshotNum DWORD boolLocalServer; // 0x001C char GameType [4]; // 0x0020 Dom, sd, sab, war, koth = HQ, dm = darmowy dla al}; CGameServer * server = (CGameServer *) 0x0074A908;     Kod:   class CViewAngles {public: float ViewAngleY; float ViewAngleX; }; CViewAngles * viewangles = (CViewAngles *) 0xC84FD8;     Kod:   BOOL DoAimbot (void) {__try {CEntity * pCurTarget = NULL; CEntity * pBestTarget = NULL; CClientInfo * pClientInfo = NULL; float fClosestDistance = 999,0f; D3DXVECTOR3 vAimPos, vLocalPos, ViewOrigin, Trajectory; int iFound = - 1; WORD HeadBone = RegisterTag_ ("j_helmet", 1, 7); int nIndex; dla (nIndex = 0; nIndex <MAX_PLAYERS; nIndex ++) {pCurTarget = GetEntityIndex (nIndex); pClientInfo = GetClientIndex (nIndex); // poniżej sprawdzamy prawidłowy cel, zespół przeciwnika i cel jest aktywny, jeśli (! (IsValidEntity (pCurTarget, pClientInfo))) kontynuujemy; if (! IsAlive (pCurTarget)) kontynuuj; bool bEnemyTarget = (pClientInfo -> iTeamID! = gLocalInfo -> iTeamID || gLocalInfo -> iTeamID == TEAM_FREE); jeśli (bEnemyTarget == FALSE) kontynuuj; // Sprawdzenie FFA dla aimbota jeśli (! Memcmp (serwer -> GameType, "dm", 2)) jeśli (nIndex == gCG -> iLocalClient) będzie kontynuowane; jeśli (! GetBoneOrigin (pCurTarget, VecAimSpot, HeadBone)) kontynuuj; float flCurrent = CMath. GetDistance (kamera -> Lokalizacja, pCurTarget -> Lokalizacja) / 48.0f; // Sprawdzamy widoczność celu w naszej właśnie docelowej lokalizacji celu, jeśli (Trace_Target (camera -> Location, VecAimSpot)) {// sprawdzamy, czy cele znajdują się bliżej, jeśli (flCurrent <fClosestDistance) {if (cvar. autozoom == 1) {AutoZoom (true); } fClosestDistance = flCurrent; iFound = nIndex; pBestTarget = pCurTarget; }}} if (pBestTarget == NULL) return 1; float * AimAt = pBestTarget -> Lokalizacja; AimAt [2] - =. 5f; float fEnemySpeed [3]; // to moja słaba metoda selfpredict VectorSubtract (pBestTarget -> NewLocation, pBestTarget -> OldLocation, fEnemySpeed); // odejmij NOWY i STARY obiekt, który powoduje, że uzyskujemy prędkość wroga! // poniżej stosujemy prędkość do naszej pozycji docelowej! AimAt [0] + = fEnemySpeed [0] + fEnemySpeed [0]; AimAt [1] + = fEnemySpeed [1] + fEnemySpeed [1]; AimAt [2] + = fEnemySpeed [2] + fEnemySpeed [2]; if (cvar. autoaim == 1) {if (cvar. aimbot == 1) {// tutaj ustawiamy nasze kąty widzenia na docelową lokalizację CMath. GetAngleToOrigin (AimAt, & AimViewAngleX i AimViewAngleY); viewangles -> ViewAngleX + = AimViewAngleX * cvar. aimspeed / 10.f; viewangles -> ViewAngleY + = AimViewAngleY * cvar. aimspeed / 10.f; }} if (cvar. autofire == 1) {hSendCommand (1, 1, "+ atak"); hSendCommand (1, 1, "-atack"); }} __except (EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) {return FALSE; }}   Napisy: me & K @ N @VEL i Tetsuo Umezawa dla klasy GameServer!
Reply
#2
dzięki za twój wkład
Reply
#3
bardzo miłe
Reply
#4
+ przedstawiciel i witamy z powrotem.
Reply
#5
i trzecia metoda celowania, dziękuje za X22 za wątek usercmd_t! Kod: input_t * input = (input_t *) 0xCC4FF8; usercmd_t * cmd = input -> GetUserCmd (input -> currentCmdNum); CMath. GetAngleToOrigin (AimAt, & cmd -> viewangles [1], & cmd -> viewangles [2]); viewangles -> ViewAngleX + = cmd -> viewangles [1] * cvar. aimspeed / 10.f; viewangles -> ViewAngleY + = cmd -> viewangles [2] * cvar. aimspeed / 10.f;
Reply
#6
czy celujący jest niewykryty? Jeśli nie, to w jaki sposób mogę ominąć wykrywanie
Reply
#7
Zacytować: Originally Posted by ciceron czy celujący jest niewykryty? Jeśli nie, to w jaki sposób mogę ominąć wykrywanie To jest fragment kodu. Dodajesz go do swojej bazy / źródła
Reply
#8
Zacytować: Napisał HOOAH07 To jest fragment kodu. Dodajesz go do swojej bazy / źródła Tak. Ale czy to dobry kod? Jeśli skompiluję, czy zostanie mi wyrzucony Punkbuster? Albo czegoś nie rozumiem. Przepraszam, jestem nowy na hakowanie.
Reply
#9
Zacytować: Originally Posted by ciceron Tak. Ale czy to dobry kod? Jeśli skompiluję, czy zostanie mi wyrzucony Punkbuster? Albo czegoś nie rozumiem. Przepraszam, jestem nowy na hakowanie. C / P, naucz się kodować ...
Reply
#10
Zacytować: Originally Posted by kidebr C / P, naucz się kodować ... Wstawiłem notatnik zapisany jako plik dll i mówię nr iniekcji wtrysku pb wyrzuci go z gry, co jest nie tak
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)