Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Obliczanie pozycji ESP
#11
Nie wiesz, dlaczego dostosowywałeś wartości xi y 2d w oparciu o odległość .. ale co powinieneś robić to podcięcie szerokości i wysokości pól podzielonych przez dwa .. od wartości x i y. To samo dotyczy nazw ... x - strlen (nameBuf). Coś w tym stylu. UWAGA: Strlen nie będzie działał dokładnie, ponieważ nie będzie skalowany. Po prostu to dodałem, więc wpadłeś na pomysł.
Reply
#12
Czy możesz przesłać hack po zakończeniu? Wygląda dobrze
Reply
#13
właśnie tego używam, ale z jakiegoś powodu gracze dopiero wspinają się lub są nieznani. Kod: DWORD temp = pEntity. PlayerPose; if (temp i ALL_CROUCH) {strcpy (pPos, "* Przyczajony *"); } else if (temp i ALL_PRONE) {strcpy (pPos, "* Prone *"); } else if (temp i ALL_STANDING) {strcpy (pPos, "* Standing *"); } else if (temp & FLAGS_CLIMBING) {strcpy (pPos, "* Climbing *"); } else if (temp & FLAGS_SPRINTING) {strcpy (pPos, "* Sprinting *"); } else if (temp & FLAGS_SCALING) {strcpy (pPos, "* Skalowanie *"); } else {strcpy (pPos, "* Unknown *"); } if (MyTeam! = pInfo. iTeam) {ltfx. DrawGameTextPixel (ScreenX, ScreenY + 30, txtRed, pPos); } else {ltfx. DrawGameTextPixel (ScreenX, ScreenY + 30, txtGreen, pPos); }
Reply
#14
spróbuj do kości, które zostały opublikowane na GD powinno ci to pomóc trochę zmodyfikować struktury bone esp is >> bone << co oznacza xD co oznacza, że opiera się na kości, więc jest dokładna, jeśli leży, sprinty, bez względu na wszystko, nawet jeśli ich superman! ^ ^
Reply
#15
To dużo kodu, który naprawdę nie jest potrzebny, możesz również użyć małego przełącznika () i zdefiniować tam podział
Reply
#16
cóż, to jest moje całe polecenie. Kod: #define FLAGS_STANDING 0x02 // stały, wciąż #define FLAGS_CROUCH 0x04 // kucnij, wciąż #define FLAGS_PRONE 0x08 // skory, nadal #define FLAGS_PRONE_FORWARD 0x100 // podatny, nadal #define FLAGS_PRONE_FORWARD 0x100 // podatny, przesuwa się w przód #define FLAGS_PRONE_BACKWARD 0x200 // podatny, cofając #define FLAGS_STANDING_FORWARD 0x400 // stojąc, przesuwając w przód #define FLAGS_STANDING_BACKWARD 0x800 // stojąc, cofając #define FLAGS_CROUCH_FORWARD 0x1000 // przykucnął, przesuwając w przód #define FLAGS_CROUCH_BACKWARD 0x2000 // przykucnął, cofając #define FLAGS_CLIMBING 0x40000 // wspinając się po drabinie #define FLAGS_SPRINTING 0x100000 // sprint #define FLAGS_SCALING 0x800000 // odtwarzacz używa obiektu do przeskoczenia nad nim #define ALL_CROUCH (FLAGS_CROUCH || FLAGS_CROUCH_FORWARD || FLAGS_CROUCH_BACKWARD) #define ALL_PRONE (FLAGS_PRONE || FLAGS_PRONE_FORWARD || FLAGS_PRONE_BACKWARD) #define ALL_STANDING (F LAGS_STANDING || FLAGS_STANDING_FORWARD || FLAGS_STANDING_BACKWARD) Cóż, wszystko działa, ale moje przesunięcia pozycji są nieaktualne. Czy znasz nowe lub jak mogę je zdobyć?
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)